Ⓒ板垣巴留(秋田書店)/BEASTARS製作委員会
3DCGアニメは年々増えてきています。
3DCGには様々な利点がありますが角度によっては人の顔などが不自然に見えるという欠点もあります。
それを補うために3Dモデルの形状を変えるオートモーフという技術が使われています。
日本の3Dアニメで使われているオートモーフに対する海外の反応です。
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オレンジ流 3DCGアニメーション制作テクニック ─MAKING OF BEASTARS
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●投稿主
『ビースターズ』で採用されたオートモーフのデモ。
角度によってウサギキャラが制作者の望むままに形状を変えていく。
世界のアニメーション界隈でオートモーフが話題になっておりますが、BEASTARSで使用したオートモーフの一例がこちら↓ pic.twitter.com/Y5SnYKT8KG
— オレンジ@アニメスタジオ (@cg_orange_inc) January 16, 2022
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『ビースターズ』のビハインドシーンをもっと見てみたいな。
面白そうだ。
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これはわかりやすい。
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ブレンドシェイプと呼ばれる技法だったはず。
※ブレンドシェイプはあらかじめいくつもモデルを用意しておいてそれらを組み合わせる技法
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これは凄くクールだし納得もできる。
自分の作品にも応用できそうだ。
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オートモーフが流行ってるのが良いね。
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このやり方を教わったことはないけど使ってるのを見たことはある。
どういう風に実行してるんだろう。
カメラアングルとモデルの変形をリンクさせてるんだろうか?
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初めて聞いた。
プラグインとか資料はあるのかな?
凄く興味深いな。
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変形させなかったらどう見えるのか知りたいな。
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『ビースターズ』って3DCGだったんだ?
全然気づかなかった。
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(※『ビースターズ』の制作スタジオの)オレンジは素晴らしい仕事をしている。
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オレンジのCGアニメは群を抜いてるな。
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どういうことなのかわからない。
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↑3Dモデルの顔を回転させると平らのままで変えたくない場合でも歪んでしまうんだ。
左側は回転させた顔を正面から見て歪んでいる様子。
右側は回転させても歪んで見えないけど左側では歪んで見える。
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こうすることで製作時間の短縮になるのかな。
そのうちAIのディープラーニングを使って自動で行えるようになるんだろうか。
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これは凄いことだと思う。
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これってアニメ調のゲームで時々見られる”マスコットヘッド”効果に対しても有効なのかな。
セルシェーディングを使って2Dのように見せてる3Dのゲームをやってるとキャラの顔が特定のアングルで変に見えることがある。
『ギルティギア』や『ドラゴンボール ファイターズ』なんかはアニメ調の2D絵と3Dグラフィックが喧嘩しないようにこういう技術を使ってるね。
アニメスタジオがこういう頭のいい解決方法を使っているのは凄くクールだと思う。
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クールだ。
こういうのは良いね。
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数年前にこういうのを見たけどその時は3DCGの女の子だったな。
その時は漫画やアニメキャラの顔が特定の角度の時に実際にはこう見えていているという比較をしてた。
例えば見た目をよくするために奥にある目は実際のサイズよりも狭くなり、押しつぶされていくようになってた。
3Dモデルを使う場合、形状は遠近法に基づくだけで変化はしない。
別に悪いことではないんだけど2Dで求められている場合だと2D的な見た目が損なわれてしまう。
これはCGアーティストがその要素を取り戻すための方法の1つだ。
2Dの場合はコマごとに絵を描くから微調整できるけど3Dだと既にモデルが出来上がってるのでフレームごとに変形させることで対応してる。
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オレンジは3Dアニメの頂点だな。
この技術は簡単だからとか補助的な意味で使ってるわけじゃない。
(『宝石の国』では肩にかかった髪の反射を正しく描写するために半年費やしてた)
今までの2Dアニメでは表現できなかった原作のスタイルを再現するために使ってる。
このレベルに達してるのは他にない。
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なんでどの角度からでもきちんと見えるようなモデルを作らないのかと思ってしまうけど、全ての角度で期待通りに見せたいという意味では理に適っているのか。
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↑幾何学では不可能な要求だから。
アニメスタイルの顔や頭は角度によっては幾何学では不可能な描写をしてる。
他にもカメラの構造では不可能な視点の描写なんかもある。
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3DCGアニメの学校に通ってたことのある大のアニメファンだけど、アニメの顔は現実の角度では上手くいかないものもあるんだ。
何度も試したことがある。
でも角度を基準にして変更するんなら凄く納得だ。
追加の作業は必要になるけどそれもきちんと見えるか確認するだけでいい。
これはウサギだけど人の顔でやっているスタジオもあると思う。
見てる方は全然気づかないだけで。
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これは尽きない興味深さだ。
もっと知りたいぞ。
誰かこういう情報を知れる場所を知らないか?
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↑これはかなりシンプルでブレンドシャープと呼ばれてる。
まずは普通の3Dで顔を作ってカメラアングルによって顔を変形させるんだ。
見た目がよくなるように頬、顎、鼻、口なんかの位置を微妙に変えていく。
絵に描いた時と同じように見えるようにね。
様々な角度で使うモデルの場合はカメラアングルによって自動で形状が変わるように設定してるんだと思う。
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↑ゲーム『ギルティギア』だとアニメのような影をつけるために顔の形状を変更させてたのが興味深いね。
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しかしどういう基準で変更を行ってるんだろう?
アーティストが試行錯誤しながら手動で調整しないと駄目だよね?
それからソフトウェアでカメラアングルによって補完してるんだろうか。
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↑3Dアーティストが2Dも担当してるか、2Dアーティストに補佐してもらって修正してるんだと思う。
コンピューターが自動で補正してると思うけどね。
こういう3Dは自分の作業環境に合わせて調整するのがそんなに難しくないから。
2Dアニメの場合は体も表情もキャラクターガイドを参考に描くことになる。
重要な表情なんかもキーアニメーターやキャラデザが元になるデザインを用意する。
こうすることで他のアニメーターがガイドにできるわけだ。
そういう物があればデザイナーの支持がなくても3Dモデルの形状を変えるのは楽にできると思う。
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こういうオートスクワッシュを使わなかったらどう見えるのか興味があるぞ。
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↑確か『ブブキ・ブランキ』はこういう技術を使っていないか、使っていたとしてもごく僅かだったはず。
各キャラごとに”正面顔”と”側面顔”を用意して切り替えてたんじゃなかったかな。
”正面顔”は平らで正面を向いた各カメラアングルに対応するようになっている。
”側面顔”は鼻が付き出していて口の端が顔の奥に引っ込んでいる、等々。
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アニメの3DCGはそんなに好きじゃないど『ビースターズ』は普通の2Dアニメに見える最高の3Dアニメだと思う。
こういう一手間が楽しい作品にしてるんだね。
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↑3DCGは今のアニメにとって凄く重要な要素だぞ。
全てのアニメスタジオが何らかの形で使ってる。
(背景、歩行者、車等々)
UFOTableはアニメーションのベースに3Dモデルを使用してる。
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↑なんでこういう使い方をしてることに気付かなかったんだろう。
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『BanG Dream!』も3DCGは凄く良い。
とは言えこのシリーズはそもそも良い3DCGのMVを出してるというものあるけど。
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『Gantz』の作者は描く前に全てのコマを3Dモデルにしてるんだっけ。
だから凄く上手いんだよな。
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『Gantz: O』や『コードギアス 亡国のアキト』の3Dは凄いぞ。
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↑ちなみに『コードギアス 亡国のアキト』の3DCGはオレンジが担当してる。
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最近の『進撃の巨人』はかなり3DCGを多用してるけど凄く良かった。
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もうかなり古いけど『ガンダムユニコーン』も良かったぞ。
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こういう風にモデルを動かしてたのか。
フェイスリグの上に乗っけてかなり動かしてるんだな。
カメラも動いてたらかなり悪夢な作業になりそうだ。
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↑それはソフトウェアによると思う。
Blenderはメッシュ変更の順序を設定できるから表情の歪みが出る前に顔の形状を変えることができる。
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↑MAYAでも同じようなことができたと思う。
きちんと見えるように微調整は必要だけど。
微調整が増えると効率が一気に落ちるからリグはシンプルにしてるんじゃないかな。
アニメの3DCG技術は日進月歩で3Dならではの表現もできるようになりました。
最近ではアニメ以外に漫画でも3Dモデルを利用するようになってきました。
オレンジ流 3DCGアニメーション制作テクニック ─MAKING OF BEASTARS